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Neuer Charakter für DSA

von Michael Bozenicar



Der Weise


Still wurde es im Schankraum des Wirtshauses des kleinen Dorfes. Alle Anwesenden schauten gebannt zur Tür. Im trüben Licht der Abenddämmerung zeichnete sich die Kontur einer hochgewachsenen Person ab, die im Türrahmen stand. Der Fremde trat einen Schritt vor und blieb wiederum stehen. In seiner rechten Hand hielt er einen dunklen Holzstab. Kein Lichtschimmer vermochte die Dunkelheit unter der Kapuze des wallenden, schwarzen Umhangs zu erhellen. Langsam hob der Unbekannte eine Hand und streifte sich die Kopfbedeckung ab. Die Menschen im Schankraum blickten in ein altes Gesicht, in dem tiefe Furchen einen Mund mit schmalen Lippen und dunkle, stechend blickende Augen umrahmten. Langes, graues Haar fiel dem Fremden bis auf die Schultern. Erfahrung und Wissen lagen in dem Blick, mit dem der Hühne sich im Raum umschaute. Allen Anwesenden war sofort klar, wer der Mann war.
Er war ein Weiser.


Die Rolle des Weisen:
Der Weise ist eine Person, die Jahrzehnte lang die Länder Aventuriens durchstreifte und sich im Laufe der Zeit ein Wissen angeeignet hat, das ein Normalsterblicher niemals erreichen kann. Auch hat er auf seinen Reisen einen Weg entdeckt, das Altern zu verlangsamen. Ein Weiser beginnt erst im Alter von etwa 150 Jahren, den Menschen mit seinem Wissen zu helfen und ihnen Rede und Antwort zu stehen. Er lügt niemals, hat aber das Recht, Informationen zu verschweigen, wenn er es für ratsam hält.
Ein Weiser erreicht ein maximales Alter von 600 Jahren. Er ist immer als solcher zu erkennen, egal in welcher Verkleidung er gerade steckt. Seine Aura verrät ihn.
Durch sein langes Leben hat er eine besondere Innere Kraft entdeckt, ähnlich der Kraft der Druiden und Magier, die ihn dazu bemächtigt, eine Art von Zauber zu wirken.
Ein Weiser hat ein Spezialgebiet, über das er besonders gut Bescheid weiss: Entweder das Gute oder das Böse. Neutrale Fragen, wie z.B. über die Tier- oder Pflanzenwelt, muss er über eine Probe der Talente beantworten.

Der Weise bei Spielbeginn:
Klugheit: 15 (kann bis 22 gesteigert werden)
Charisma: 13
Aberglaube: 3 oder weniger
Körpergrösse: 175 cm + 3W10 cm
Lebensenergie: 30
Innere Kraft: 10 (+1W6 pro Stufe)

Normalerweise beträgt der Anfangswert der Klugheit bei einem Charakter der 1.Stufe max. 13. Der Weise muss aber den Wert 15 aufweisen. Der gewürfelte Wert für Klugheit kann auf 15 erhöht werden, die Erhöhung muss aber wiederum bei einem anderen Wert abgezogen werden.
Beispiel: Alrik hat bei seiner Erschaffung eine Klugheit von 13 und eine Stärke von 10. Die Klugheit wird auf 15 erhöht, die Stärke aber fällt auf 8.

Ausrüstung:
Normale Kleidung, Umhang, Beutel mit Seil (15m), 2 Fackeln, Zunderkasten, Wolldecke, Dolch, Stab, erprobtes Pferd
Spezielle Gegenstände: Der Ring der Inneren Kraft

Kleidung & Waffen:
Der Weise hüllt sich gerne in wallende, dunkle Umhänge mit Kapuzen, um seiner Person etwas mystisches zu geben. Er kann aber jede Art von Kleidung tragen. Rüstungen sind ihm zuwider, er würde niemals eine tragen.

Herkunft & Vermögen (W20):
1
unbekannt
2 D
2-14
Bürger
10 D
15-19
Hofgelehrte
15 D
20
Weise
5 D (dafür + 2 % auf Wissensgebiet)


Haarfarbe (W20):

1-10
grau
11-15
weiss
16-19
schwarz
20
glatzköpfig


Vorteile:

- Wissensgebiet (Gut oder Böse): Hauptgebiet mit 50 %, Nebengebiet 20 % (pro Stufe je + 2 % )

- Innere Kraft: Jede Stufe einen neuen Spruch (siehe Tabelle unten)


Nachteile:

- Wird immer als Weiser erkannt.
- Darf nicht lügen. Talent "Lügen" muss jede Stufe um 2 Punkte gesenkt werden, bis der Wert auf minus 10 ist. Dies kostet natürlich bei jedem Stufenanstieg auch zwei Talentpunkte.
- Darf keine Rüstungen tragen.
- Muss alle 5 Jahre eine Pause von einem Jahr machen (um zu meditieren und zu ruhen), um den Alterungsprozess zu verlangsamen.
- Die Innere Kraft ist in einem, mit dem persönlichen Wappen des Weisen versehenen Ring, gespeichert. Nur mit diesem Ring kann er seine Zauber wirken. Ist der Ring verloren, so ist auch die Innere Kraft weg.
- Eine der schlechten Eigenschaften "Aberglaube", "Goldgier" oder "Jähzorn" muss bei Stufenwechsel, wenn möglich, gesenkt werden.


Talentwerte bei Spielbeginn:


Kampftechniken
Wissenstalente
Raufen: 0 Alchemie: 5
Boxen: 0 Alte Sprachen: 6
Ringen: 0 Geographie: 3
Hruruzat: -5 Geschichtswissen: 3
Aexte & Beile: -5 Götter & Kulte: 3
Messer & Dolche: 0 Kriegskunst: -4
Scharfe Hiebwaffen: -4 Lesen & Schreiben: 6
Schwerter: -3 Magiekunde: 2
Speere & Stäbe: 1 Mechanik: 1
Stichwaffen: 0 Rechnen: 5
Stumpfe Hiebwaffen: 0 Rechtskunde: 2
Zweihänder: - Sprachen kennen: 6
Infanteriewaffen: -7 Staatskunst: 0
Schusswaffen: 0 Sternkunde: 3
Wurfwaffen: 0 Handwerk
Körperliche Talente Abrichten: -2
Akrobatik: 0 Boote fahren: -1
Fliegen: 0 Fahrzeug lenken: -1
Gaukeleien: -5 Falschspiel: 0
Klettern: 1 Heilkunde Gift: 3
Körperbeherrschung: 2 Heilkunde Krankheiten: 3
Reiten: 4 Heilkunde Seele: 3
Schleichen: 1 Heilkunde Wunden: 3
Schwimmen: 0 Holzbearbeitung: -2
Selbstbeherrschung: 4 Kochen: 2
Sich verstecken: 1 Lederarbeiten: -2
Tanzen: -3 Malen & Zeichnen: 2
Zechen: 0 Musizieren: -2
Gesellschaft Schneidern: -3
Bekehren: 2 Schlösser knacken: -3
Betören: 0 Singen: -1
Etikette: 5 Taschendiebstahl: -3
Feilschen: 1 Töpfern: -3
Gassenwissen: 4 Intuitive Begabungen
Lehren: 2 Gefahreninstinkt: 4
Lügen: 2 Prophezeihen: 2
Menschenkenntnis: 4 Sinnesschärfe: 4
Schätzen: 1 Stimmen imitieren: -2
Sich verkleiden: -2 Sonstige Talente
Natur Wissensgebiet ( + je 2 % pro Stufe): 50 % / 20 %
Fährtensuche: 0 Erklärung des Talentes "Wissensgebiet":
Ein Weiser darf in gewissen Situationen (Meisterentscheid) eine Probe auf dieses Talent würfeln (mit zwei W10 für die Prozente). Gelingt die Probe, so darf der Spieler des Weisen das Aventurische Lexikon & den Aventurischen Almanach benutzen und nachlesen, was es zu dem Stichwort für Informationen gibt. Beispiel: Alrik würfelt eine Probe auf "Wissensgebiet Gutes" zum Stichwort "Tarnkappe" (er hat eine 56 % - Chance). Die Probe gelingt. Der Spieler von Alrik nimmt also den Almanach zur Hand und liest auf Seite 62 die Infos zu "Tarnkappe" (übrigens ein legendäres, elfisches Artefakt).
Fallenstellen: 0
Fesseln & Entfesseln: 1
Fischen & Angeln: 1
Pflanzenkunde: 4
Orientierung: 3
Tierkunde: 4
Wettervorhersage: 3
Wildnisleben: 3

Die Innere Kraft:
(die Sprüche kosten der Stufe entsprechend Punkte (ausser Blauer Blitz) - z.B. der Spruch der 3. Stufe "Ohne Spuren gehen", kostet 3 Punkte der Inneren Kraft. Die Zauber müssen nicht ausgesprochen werden und die Wirkung tritt unmittelbar bei Bestehen der Probe ein. Regeneration 1W6 Punkte pro Nacht):

1. Stufe:

Blauer Blitz
Schild des Schutzes
Chaos
Leichte Wunden heilen

(MU/KL/GE)
(MU/IN/CH)
(FF/KL/CH)
(KL/FF/CH)

eingesetzte Punkte = Schaden. Zauberdauer 1KR
gibt für 3 KR einen RS von 4. Zauberdauer 1 KR
verwirrt einen Gegner,  3 KR AT/PA -3. Zauberdauer 1 KR
heilt 1W6 Lebensenergie. Zauberdauer 5 KR
2. Stufe: Wasser erschaffen (KL/IN/CH) erschafft 4 Liter Wasser. Zauberdauer 1 SR
3.Stufe: Ohne Spuren gehen (KL/CH/GE) vermeidet Fussspuren auf jedem Untergrund. Zauberdauer 3 KR
4. Stufe: Schutz vor Bösem (MU/KL/CH) Schutz vor Dämonen, Geistern, etc. für 5 KR. Zauberdauer 1 KR
5. Stufe: Flammenschwert (MU/KL/KK) Ein Gegenstand (z.B. der Stab) verwandelt sich in ein Flammenschwert, dass vom Weisen geführt werden muss (2 KR / 1W6 + 4 TP). Zauberdauer 1 KR
6. Stufe: Holz verformen (IN/GE/KK) kann Holz bis zu max. 5 cm Dicke verformen, max. 5000 Kubikzentimeter. Zauberdauer 1 SR
7. Stufe: Personen & Tiere bezaubern (MU/KL/CH) - MR Menschen: KL x Stunden. Zauberdauer 5 KR
Tiere: KL x Tage. Zauberdauer 1 KR
8. Stufe: Energieschock (MU/KL/GE) lähmt Opfer für 1W6 Spielrunden. Zauberdauer 1 KR
9. Stufe: Nahrung & Wasser erschaffen (FF/KL/CH) eine Mahlzeit für max. 8 Personen. Zauberdauer 2 SR
10. Stufe: Schutz vor Feuer (MU/CH/KK) für 1W6 + 2 Minuten immun gegen normales Feuer. Zauberdauer 5 KR
11. Stufe: Gift neutralisieren (KL/IN/FF) neutralisiert Gifte bis Stufe 11. Zauberdauer 1 SR
12. Stufe: Mit Pflanzen reden (KL/CH/IN) ermöglicht, mit jeder lebenden Pflanze auf banalste Weise zu reden. Zauberdauer 5 KR
13.Stufe: Flammenwand (MU/KL/KK) erzeugt für eine Spielrunde eine 5m x 3m x 1m grosse Wand aus Feuer oder eine Flammenring 5m hoch, 3m breitm innerer Radius 1m. Zauberdauer 5 KR
14. Stufe Immunität gegen Beherrschung (KL/IN/CH) Immunität gegen alle Beherrschungssprüche und Rituale für einen Tag. Zauberdauer 1 SR
15. Stufe Schwere Wunden heilen (KL/IN/FF) heilt 7w6 x 2 Lebensenergie. Zauberdauer 1 SR
16. Stufe Klingenbarriere (MU/KL/KK) lässt für eine Spielrunde eine Wand aus rotierenden Klingen erscheinen (5m x 3m). Beim Durchschreiten 4w6 x 2 TP (RS kann nur einmal abgezogen werden). Zauberdauer 5 KR
17. Stufe: Tote auferstehen lassen (MU/KL/CH) lässt tote Menschen & Tiere jeden Verwesungsstadiums für 1W6 Spielrunden wieder leben. Zauberdauer 2 SR
18. Stufe Durch Wände gehen (MU/IN/KK) ermöglicht, für 10 KR durch Wände jeglichen Materials zu gehen (bis zu 5m Dicke). Zauberdauer 5 KR
19. Stufe Wetter beherrschen (MU/KL/IN) lässt für 1W6 Stunden das vom Weisen gewünschte Wetter erscheinen. Zauberdauer 5 SR
20. Stufe Auf dem Wind laufen (MU/IN/GE) ermöglicht, sogar  bei geringstem Wind auf ihm zu gehen, max. 20 Meter über Boden. Zauberdauer 5 KR

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© by Michael Bozenicar, 2000