Die 7 Hutzauber der Schelme |
von Michael Bozenicar/Michael Andai/ElenaMilunic |
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Der Schelm muss ein frisches Hühnerei in seinem Hut zerdrücken. Nach einigen Tagen, wenn das Ei bestialisch zu stinken beginnt, ist es Zeit den ersten Zauber zu wirken. |
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Der Hut wird unzerstörbar - ausser durch Drachenodem, sehr, sehr heisses Feuer oder Magie. |
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KL/KL/CH + 1 |
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15 ASP |
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Ein gut zerkautes Karamelbonbon soll der Schelm sich in die Haare streichen. Nur so ist er befähigt, seinen Hut mit dem 2. Hutzauber zu belegen. |
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Mittels dieses Zaubers kann der Schelm (auf ewig) beliebig viele Süssigkeiten aus dem Hut ziehen. |
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KL/CH/CH + 2 |
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18 ASP |
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Um den dritten Zauber wirken zu können, muss der Schelm in einem frischen Kuhfladen stehen. |
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Der Hut wird so verzaubert, dass ihn der Schelm (bis Sonnenuntergang des gleichen Tages) in jede andere beliebige Kopfbedeckung verwandeln kann (so wird jede Sich-Verkleiden-Probe um 1 erleichtert). |
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KL/CH/CH + 3 |
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20 ASP |
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Der Schelm spuckt und rülpst dreimal in seinen Hut. Dann spricht er den vierten Zauber. |
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Mittels dieses Zaubers kann der Schelm in seinem Hut kochen - ohne jegliche Rückstände und ohne Erhitzung des Hutes. |
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KL/CH/CH + 4 |
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22 ASP |
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Damit der fünfte Zauber gelingt, muss der Schelm mit einer Gabel ein schönes Muster in den Boden zeichnen und seinen Hut darauf legen. Danach wirkt er den Zauber. |
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Das Koboldskind kann in seinen Hut steigen und verschwinden. Es darf aber nichts zurücklassen. Nur der Hut bleibt am Boden liegen. |
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Man sagt, dass im Inneren des Hutes ein Raum entsteht, der einer Fahrstuhlkabine ähnlich sieht (Spiegel an der Wand, leichte Hintergrundmusik, ) |
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MU/CH/GE + 5 |
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24 ASP |
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Der Schelm muss den sechsten Zauber auf einer Latrine sitzend sprechen. |
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Zieht der Schelm sich seinen Hut über die Augen, so kann er einmal im Tag im Dunklen sehen (für 5 Spielrunden). |
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KL/CH/CH + 6 |
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25 ASP (1 ASP permanent) |
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Technik: |
Um beim siebten Zauber erfolgreich zu sein, muss der Schelm sich vorher in einem Badehaus waschen lassen. |
Wirkung: |
Wenn der Hut über Nacht anbehalten wird, kann der Schelm in die Träume anderer "steigen" und dort wirken und walten. |
Probe: |
MU/CH/CH + 7 |
Kosten: |
27 ASP (2 permanent) |
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