Die 7 Hutzauber der Schelme

von Michael Bozenicar/Michael Andai/ElenaMilunic


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Eine Erweiterung der Zauber für die DSA-Charakterklasse "Schelm"

Gleich wie der Magier seinen Zauberstab und der Druide seinen magischen Dolch, kann der Schelm seinen Hut mit Zaubersprüchen belegen.
Alle Hutzauber können nur nacheinander getätigt werden. So ein Hut muss nicht zwangsläufig einer zivilisierten Kopfbedeckung gerecht werden, sondern kann auch irgendein Behältnis sein, muss dem Schelm aber auf den Kopf passen.


1. Hutzauber

Technik:

Der Schelm muss ein frisches Hühnerei in seinem Hut zerdrücken. Nach einigen Tagen, wenn das Ei bestialisch zu stinken beginnt, ist es Zeit den ersten Zauber zu wirken.

Wirkung:

Der Hut wird unzerstörbar - ausser durch Drachenodem, sehr, sehr heisses Feuer oder Magie.

Probe:

KL/KL/CH + 1

Kosten:

15 ASP


2. Hutzauber

Technik:

Ein gut zerkautes Karamelbonbon soll der Schelm sich in die Haare streichen. Nur so ist er befähigt, seinen Hut mit dem 2. Hutzauber zu belegen.

Wirkung:

Mittels dieses Zaubers kann der Schelm (auf ewig) beliebig viele Süssigkeiten aus dem Hut ziehen.

Probe:

KL/CH/CH + 2

Kosten:

18 ASP


3. Hutzauber

Technik:

Um den dritten Zauber wirken zu können, muss der Schelm in einem frischen Kuhfladen stehen.

Wirkung:

Der Hut wird so verzaubert, dass ihn der Schelm (bis Sonnenuntergang des gleichen Tages) in jede andere beliebige Kopfbedeckung verwandeln kann (so wird jede Sich-Verkleiden-Probe um 1 erleichtert).

Probe:

KL/CH/CH + 3

Kosten:

20 ASP


4. Hutzauber

Technik:

Der Schelm spuckt und rülpst dreimal in seinen Hut. Dann spricht er den vierten Zauber.

Wirkung:

Mittels dieses Zaubers kann der Schelm in seinem Hut kochen - ohne jegliche Rückstände und ohne Erhitzung des Hutes.

Probe:

KL/CH/CH + 4

Kosten:

22 ASP


5. Hutzauber

Technik:

Damit der fünfte Zauber gelingt, muss der Schelm mit einer Gabel ein schönes Muster in den Boden zeichnen und seinen Hut darauf legen. Danach wirkt er den Zauber.

Wirkung:

Das Koboldskind kann in seinen Hut steigen und verschwinden. Es darf aber nichts zurücklassen. Nur der Hut bleibt am Boden liegen.

Anmerkung:

Man sagt, dass im Inneren des Hutes ein Raum entsteht, der einer Fahrstuhlkabine ähnlich sieht (Spiegel an der Wand, leichte Hintergrundmusik, …)

Probe:

MU/CH/GE + 5

Kosten:

24 ASP


6
. Hutzauber

Technik:

Der Schelm muss den sechsten Zauber auf einer Latrine sitzend sprechen.

Wirkung:

Zieht der Schelm sich seinen Hut über die Augen, so kann er einmal im Tag im Dunklen sehen (für 5 Spielrunden).

Probe:

KL/CH/CH + 6

Kosten:

25 ASP (1 ASP permanent)


7
. Hutzauber

Technik:

Um beim siebten Zauber erfolgreich zu sein, muss der Schelm sich vorher in einem Badehaus waschen lassen.

Wirkung:

Wenn der Hut über Nacht anbehalten wird, kann der Schelm in die Träume anderer "steigen" und dort wirken und walten.

Probe:

MU/CH/CH + 7

Kosten:

27 ASP (2 permanent)

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© by Michael Bozenicar, 2000